3ds Max

1. ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、自身のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerアプリをインストールして起動します。 renderBeamerがインストールプロセスで完了したら、デフォルトのダウンロードディレクトリを選択します。この経路は、すべてのレンダリングのメイン出力場所として使用されます。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスを使用してログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードしたりするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があることに注意してください。

renderBeamer起動ウィンドウ-左側:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右側:ログインパネル

renderBeamerがインストールされ、ログインすると、プラグインパネルが表示されます。プラグインインストールパネルは、最初のrenderBeamer起動後に自動的に開きます。 3Dアプリに追加のプラグインをインストールする必要があるときはいつでも開くことができます。

renderBeamer 3Dアプリプラグインインストールパネル

ここのプラグインパネルで、プラグインをインストールし、ファームでの作業ができます。 3Dアプリのプラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。

注意

ファームで正しく接続してレンダリングするには、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があることに注意してください。

2. シーンを準備(すべての3ds Maxレンダリングエンジンのグローバル設定)

3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • 適切な解像度、出力経路とレンダリングするファイル形式を設定します。
  • 必要なレンダリング範囲を設定します。使用可能なすべてのオプション(単一、アクティブタイムセグメント、範囲、または選択したフレーム)から選択できます。マルチカメラシーンを使用している場合は、カメラごとに異なるフレーム範囲を設定できます。
  • シーンに不足しているアセットとキャッシュが含まれていないことを確認してください。
  • アニメーションテクスチャ–アニメーションファイル(avi / mp4 / etc)は有効なオプションではなく、.movファイルも使用できません。フレームシーケンス(jpg \ pngなど)にして、画像シーケンスとして接続してください。 3ds Maxでは「.ifl」シーケンスを使用できます。
  • 外部プラグイン– 3ds Maxプラグインの多くをサポートしていますが、一般的でないアドオンを使用している場合は、プラグインとネットワークレンダリングシステムでテストを行うために時間がかかる場合があります。また、シーンで使用されているプラ​​グインを確認し、システムと比較します。一部のプラグインをサポートしていない場合は、プロジェクトの送信時に自動的に通知されます。ウェブマネージャーからチャットでサポートチームに連絡することもできます。
  • 出力–ローカルマシンでのレンダリングと同じように構成する必要があります。これには、3ds Maxのメイン出力、V-Rayフレームバッファー、V-Ray RAW画像、Corona&Mental Ray出力、レンダリング要素が含まれます。
  • レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにして、プラグインの警告を省略できます。
  • 1つのシーンに複数のカメラが存在する場合–この設定でプラグインは、静止画、カメラアニメーション、フルアニメーションをサポートしています。
  • シーン名と出力パスには、/ \”%#?またはキリル文字や韓国語のハングルのような言語固有の非ASCII文字は使用できません。シーンにそのような文字が含まれている場合は、必ず変更してください。プラグインが特殊文字を検出すると、出力パスを含めてそれらをすべて「_」に変換します。

注意

各レンダリングエンジンは、異なるレンダリングオプションと機能で動作します。したがって、プラグインは、「プロダクション」として選択されたレンダリングエンジンに基づいて、適切なGUIを開きます。

3. プラグインを使用(コロナ)

プロジェクトが準備できたら、renderBeamerメニューを見つけてBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインUIで、ファームレンダリング用にシーンを準備できます。

CoronaレンダリングエンジンのプラグインUI。上部–品質設定、GI設定とストリップスイッチ、中央–カメラとレンダリング範囲の設定、下部–出力フォーマット設定

プラグインセットアップウィンドウの最初のセクションでは、レンダリング品質の設定GI設定の準備ストリップイメージスイッチのオン/オフの切り替えを行うことができます。プラグインは、現在のレンダリング設定を自動的に読み取り、ここでミラーリングします。ただし、品質を向上させたい場合は、3ds Maxのレンダリング設定を開かずにここで行うこともできます。

プログレッシブレンダリング制限-レンダリングの品質は、パス制限時間制限、またはノイズレベルだけで設定できます。

注意

制限時間を1秒に設定すると、プラグインはシーンを送信できません。レンダリングの1秒のセットアップはGIキャッシュプロシージャに予約されているためです。

グローバルイルミネーションの設定。プログレッシブレンダリングの制限については、GI設定もシーンから読み込まれ、ここにミラーリングされます。 UHDキャッシュを使用していて、事前にキャッシュされたGIマップを取得している場合は、プロジェクトをファームに送信する前に、プラグインのベイクスイッチをオフにし、「ファイルから」モードを使用してシーンに接続してください。

ストリップイメージモード。高解像度の静止画像をレンダリングするために設計されています。これは、カスタムの分散レンダリングシステムです。ストリップイメージスイッチをオンにすると、シーンは1フレームだけでレンダリングされます。選択した設定に応じて、このモードでは2つまたは3つのジョブ(GIキャッシュ、レンダリング、マージ)が作成されます。事前にキャッシュされたGIがある場合は、ベイクスイッチをオフにして、GIマップを「ファイルから」モードで接続できます(UHDキャッシュ用)。 GIマップがシーンとともにアップロードされ、レンダリングに使用されます。ベイクをオフにすると、プラグインは強制的に2つのジョブをファームレンダーキューに転送します–レンダーとマージ。ベイクスイッチがオン(デフォルトの設定)の場合、GIキャッシュ、レンダリング、マージという3つのジョブを受け取ります。静止画像モードは、「ストリップ」(水平または垂直のレンダー領域)でシーンをレンダリングします。ストリップレンダリングジョブが完了すると、マージジョブでストリップが最終解像度フレームに自動的に繫がります。ベイクスイッチの横で、必要なレンダー領域の数を選択できます。

ストリップレンダリング設定–オン/オフスイッチ、ベイクオプション(UHDキャッシュ用)、ストリップ(レンダリング領域)番号

注意

すべてのレンダー領域は1つのレンダーノードでレンダーされるため、より高い解像度とより良い品質で、20以上のストリップを使用することをお勧めします。ストリップが多いほど、イメージのレンダリングが速くなります。(小さいイメージの場合は常にそうなるとは限りません)また、解像度は、使用するストリップの数で割り切れる必要があります。それ以外の場合、ストリップの数は制限されます。

品質管理、GIセットアップを設定し、最終的にレンダリングを取り除いたら、プラグインの2番目の部分であるカメラとレンダリング範囲の設定に進むことができます。ここでは、レンダリング可能なすべてのカメラを確認できます。マルチカメラシーンがある場合、各カメラに複数のフレーム範囲を一度に設定できます。シーン内の各カメラは、個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます。シーンをテストする場合は、いくつかのレンダーステップ値をカメラフレームの範囲に配置する必要があります。たとえば、シーンのタイムラインが1〜100フレームの場合、時間の終わりの値に0〜100s10を指定してs10をテストすることができます。テストがレンダリングされたら、ジョブを再開して、Webダッシュボードで全範囲をレンダリングできます。シーンを再度アップロードする必要はありません。

カメラとレンダリング範囲の設定

注意

3ds Maxプラグインは、シーンの時間設定を自動的にチェックし、シーンのタイムライン以外のフレーム番号を入力することを許可しません。たとえば、タイムラインがフレーム10で始まる場合、プラグインにフレーム0を入力することはできません。 「ストリップイメージ」スイッチを使用している場合、レンダリング範囲は単一フレームのみに設定されます。

プラグインUIの下部には、拡張子上書きスイッチを使用した画像ファイル形式オプションが表示されます。デフォルトでは、出力フォーマットはシーンから読み取られます。それを変更したい場合は、拡張子上書きスイッチをオンにして、リストから目的の形式を選択することで変更できます。

カメラとレンダリング範囲の設定

注意

拡張子上書きスイッチをオンにすると、出力フォーマットがデフォルト設定で保存されます。したがって、たとえば、出力にいくつかの内部設定を使用している場合(アルファチャンネル付きのTIFF48bitまたは.exr出力の同様の設定など)、拡張子上書きスイッチをオフにしておくことをお勧めします。

最後のオプションは、新しいプロジェクト名です。このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーン(新しいアセットを使用)で作業している場合にのみ使用してください。それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。このスイッチを無効にすると、プラグインは、プロジェクトにリンクされた以前にアップロードされたアセットを再アップロードしません。

この時点で、シーンをファームに送信する準備ができています。

4. プロジェクトをアップロードする

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。

シーンが完全にアップロードされると、アプリはWebマネージャー(Webダッシュボード)のシーンへの直接リンクを含むウィンドウを表示します。続行するには、ここをクリックしてジョブボタンを送信を使用してください。何らかの理由でリンクを使用してウィンドウを閉じた場合や機能しなかった場合でも、心配しないでください。プロジェクトをWebダッシュボードで見つけ、後でシーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のセクションで)ステップ)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

レンダーファームにジョブを追加するオプションを備えたrenderBeamerのウィンドウ

5. ジョブの送信及びレンダリング進行状況モニタリング

プロジェクトがアップロードされたので、ファームにジョブを作成し送信する最後のステップへ進みます。Web Managerは、すべてのプロジェクトとレンダリングジョブが位置する場所です。

以前にrenderBeamerによって生成されたリンクをたどった場合は、いくつかのフィールドと設定を含むジョブ送信ウィンドウが表示されます。リンクをたどらない場合や機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを探し、プロジェクトフォルダー内のシーンファイルを見つけて手動で行うことができます(フォルダー構造で「data」というフォルダーを探します、つまりProject_name / data / SceneName.max)をクリックし、それをクリックしてジョブウィンドウを開きます。

Web Managerファイルブラウザーから直接レンダリングにシーンを追加する

ジョブを送信するときに、高、中、低の3つの優先順位から選択できます(詳細については、料金ページお問合せページをご覧ください)。ファームの現在のキューを表示することもできます。これは、優先度の選択に関する決定を通知するのに役立ちます。

レンダー設定に最終チェックを入れ、優先順位を選択したら、送信をクリックしてジョブをレンダーキューに追加します。初めて弊社のファームを利用するユーザーの場合、25ドルのクレジットを受け取ってサービスをテストできます。クレジットは、いくつかのテストジョブを実行し、サービスに慣れるのに十分です。

ヒント

ジョブを右クリックして、優先順位の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。

注意

見積りは現在完成されたフレームに基づいており、その時点での概算です。プラグインで指示されたとおりにテストジョブをレンダリングすること(1to100s10などのステップを使用)は、より正確な推定と潜在的なエラーの検出のために強く推奨されます。

レンダーキューに追加されたジョブとマウスの右ボタンで利用できるオプション

ジョブがレンダリングを開始したら、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。これを行うには、メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

現在レンダリング中のフレームを示すWebマネージャーの進行状況パネル

進行状況パネルには、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています

アクティブフレーム-現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション完了フレームに移動します。 完了フレームリストで任意のフレームを選択すると、下部の処理結果セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント

プログレスパネルで[アクティブフレーム]セクションの現在レンダリング中のフレームを右クリックすると、ノードからリアルタイムレンダリングログにアクセスできます。

注意

ジョブのレンダリングが完了すると、すべてのフレームが既にレンダリングされ、リストが「完了フレーム」に移動されるため、「アクティブフレーム」セクションのフレームリストは空になります。

「アクティブフレーム」セクションでアクセス可能なノードからのマウス右クリックでリアルタイムレンダリングログが確認できる。

6. フレームダウンロード及び確認

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

自動ダウンロードをオンにしたrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより細かく制御したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

レンダージョブが選択されているrenderBeamerのダウンロードフレーム

この種類のワークフローは、選択した1つまたは複数のジョブのすべてのレンダリング終了したフレームをダウンロードします。ただし、renderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。そのためには、マウス右クリックでファイルリスト機能を使用します。 

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、リストをロールダウンし、チェックボックスを使用してダウンロードするファイルを選択します。次に、同じくダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerはレンダージョブから選択されたフレームのみをダウンロード

フレームがダウンロードされたら、マウス右クリックメニューのディレクトリを開くオプションを使用して、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意

フレームをすぐにダウンロードするレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行し続けたままにしてください。ただし、特定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これは、アプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックを行いますが、現在、サイクルの間にあることが原因である可能性があります。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。

7. クレジット購入

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するには、アカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドル未満になると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始したりできなくなります。ウェブマネージャーの[会計]パネルで支払いを行うことができます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。

レンダリングのニーズが高い場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントを確認してください。

クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができる会計パネル

8. お問い合わせ

GarageFarm.NETの技術チームといつでお話しできます。私たちはサービスを利用し始めるあなたを助けるため、あなたの質問に答えるため、そしてあらゆる方法であなたを助けるためここにいます。遠慮なく声をかけてください。

アカウントにログインして、Webダッシュボード、デスクトップアプリからアクセスできるライブチャット、またはゲストチャットで弊社にメッセージを送っていただいたら連絡できます。

新規のユーザー様から頂いた質問のほとんどに答えを集めたお問合せページもご参照ください。

1. ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.net でWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、自身のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerアプリをインストールして起動します。 renderBeamerがインストールプロセスで完了したら、デフォルトのダウンロードディレクトリを選択します。この経路は、すべてのレンダリングのメイン出力場所として使用されます。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスを使用してログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードしたりするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があることに注意してください。

renderBeamer起動ウィンドウ-左側:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右側:ログインパネル

renderBeamerがインストールされ、ログインすると、プラグインパネルが表示されます。プラグインインストールパネルは、最初のrenderBeamer起動後に自動的に開きます。 3Dアプリに追加のプラグインをインストールする必要があるときはいつでも開くことができます。

renderBeamer 3Dアプリプラグインインストールパネル

ここのプラグインパネルで、プラグインをインストールし、ファームでの作業ができます。 3Dアプリのプラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。

注意

ファームで正しく接続してレンダリングするには、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があることに注意してください。

2. シーンを準備(全体3ds Maxレンダリングエンジンのグローバル設定)

3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • 適切な解像度、出力経路とレンダリングするファイル形式を設定します。
  • 必要なレンダリング範囲を設定します。使用可能なすべてのオプション(単一、アクティブタイムセグメント、範囲、または選択したフレーム)から選択できます。マルチカメラシーンを使用している場合は、弊社のプラグインでカメラごとに異なるフレーム範囲を設定できます。
  • シーンに不足しているアセットとキャッシュが含まれていないことを確認してください。
  • アニメーションテクスチャ–アニメーションファイル(avi / mp4 / etc)は有効なオプションではなく、.movファイルも使用できません。フレームシーケンス(jpg \ pngなど)にして、画像シーケンスとして接続してください。 3ds Maxでは「.ifl」シーケンスを使用できます。
  • 外部プラグイン– 3ds Maxプラグインの多くをサポートしていますが、一般的でないアドオンを使用している場合は、プラグインとネットワークレンダリングシステムでテストを行うために時間がかかる場合があります。また、シーンで使用されているプラ​​グインを確認し、システムと比較します。プラグインがサポートされていない場合は、プロジェクトの送信時に自動的に通知されます。ウェブマネージャーからチャットでサポートチームに連絡することもできます。
  • 出力–ローカルマシンでのレンダリングと同じように構成する必要があります。これには、3ds Maxのメイン出力、V-Rayフレームバッファー、V-Ray RAW画像、Corona&Mental Ray出力、レンダリング要素が含まれます。
  • レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにして、プラグインの警告を省略できます。
  • 1つのシーンに複数のカメラが存在する場合–この設定でプラグインは、静止画、カメラアニメーション、フルアニメーションをサポートしています。
  • シーン名と出力パスには、/ \”%#?またはキリル文字や韓国語のハングルのような言語固有の非ASCII文字は使用できません。シーンにそのような文字が含まれている場合は、必ず変更してください。プラグインが特殊文字を検出すると、出力経路を含めてそれらをすべて「_」に変換します。

注意

各レンダリングエンジンは、異なるレンダリングオプションと機能で動作します。したがって、プラグインは、「プロダクション」として選択されたレンダリングエンジンに基づいて、適切なGUIを開きます。

3. プラグインを使用–モードの設定(V-Ray)

プロジェクトの準備ができたら、renderBeamerメニューを見つけてBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインGUIで、使用可能なレンダリングモードの1つを使用してシーンの設定を完了します(そのままレンダリング、フルアニメーション、カメラアニメーション、ブルートフォースアニメーション、静止画像)。各レンダリングモードは異なる種類のシーンを設定できるように、特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。各モードは異なるGIとレンダリング設定を使用するので、不適切なモードを選択すると正しくレンダリングされないため、ご留意してください。

V-RayレンダリングエンジンのプラグインUI。上部–モード選択ボックス、中央–カメラとレンダリング範囲の設定、下部–出力とレンダリング設定

V-rayレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:

  • そのままレンダリング–このモードでは、シーンが「そのまま」レンダリングされます。これは、GIがすでにキャッシュされているシーンや、GIキャッシュを必要としないショットに役立ちます。また、シーンテストの目的や、ブルートフォースとブルートフォース、ライトキャッシュとブルートフォースなどの非定型のGI設定にも使用できます。このモードでは、GIキャッシュオプションは提供されません。そのままレンダリングも追加設定はありません。
  • フルアニメーション–ベイクとレンダリング–このモードは、オブジェクトのアニメーション、マテリアルの変更、カメラ、またはライトの動きを含む完全にアニメーション化されたシーンに使用する必要があります。一般に、シーンにアニメーションカメラ以外のものが含まれている場合は、フルアニメーションモードを使用する必要があります。プラグインは、このモードで2つのジョブを作成します。最初のGIキャッシング–「ベイク」シーンと呼ばれるもの。 2番目のジョブはシーンのレンダリングです。シーンのレンダリングは、最初のジョブから事前にキャッシュされたGIマップを使用します。フルアニメーションモードでは、選択したレンダー範囲のフレームごとにGIがキャッシュされるため、シーンが0で始まりフレーム100で終わる場合、101のGIマップファイルを受け取ります。各GIマップは個別のノードで計算されるため、プロセスは非常に高速で安定しています。フルアニメーションモードは、イラディアンスマップとライトキャッシュでのみ機能します。フルアニメーションモードを使用する前に、GI設定がイラディアンスマップとライトキャッシュに設定されていることを確認してください。それ以外の場合は、そのままレンダリングモードを使用してください。フルアニメーションモードでは、追加の設定を使用できます。ダイレクトライトの保存をオン/オフにし、補間フレームを設定します(GIキャッシュ/ベイクジョブの場合)。デフォルトでは、[ダイレクトライトを保存]は常にオンです。この種のセットアップは、Chaos Groupによって推奨されています。オフにすると、V-Rayはイラディアンスマップとライトキャッシュ用に個別のファイルを保存します。補間フレーム(デフォルトでは2に設定)は、フレーム間のGIブレンディングのオプションです。両方の設定をデフォルト値のままにすることをお勧めします。
フルアニメーションモードの追加設定
  • カメラアニメーション – ベイクとレンダリング–このモードは、カメラが唯一のアニメートされたオブジェクトであるシーンで使用できます。カメラアニメーションモードは、イラディアンス・マップとライトキャッシュでのみ機能します。選択した設定に応じて、このモードでは2つまたは3つのジョブ(GIキャッシュ、マージ、レンダリングジョブ)が作成されます。最初の仕事は、「ベイク」シーンと呼ばれるGIキャッシングです。 GIキャッシュは、選択した「ベイクステップ」パラメータを使用して計算されます。 GIキャッシュジョブの場合、現在のイラディアンスマップモードタイプを「現在のマップに追加」に、ライトキャッシュモードタイプを「フライスルー」に切り替えます。レンダリングジョブでは、両方のGIエンジンを「ファイルから」モードで使用します。 GIキャッシュは、ベイクステップベイクジョブのパラメーターを使用して行われます。デフォルトのベイクステップ値は10であるため、シーンが0で始まり100フレームで終わる場合、キャッシュされた11フレーム(最初と最後のフレームを含む)を1つの.vrmap(イラディアンス・マップキャッシュ)ファイルに保存します。カメラアニメーションを使用する前に、GI設定が放射マップとライトキャッシュに設定されていることを確認してください。それ以外の場合は、「そのままレンダリング」モードを使用してください。 GI(IR + LC)キャッシュは、単一ノードまたはマルチノードの2つの方法のいずれかを使用して計算できます。単一ノードのセットアップでは、GIは1台のマシンで計算されます。ここでは、GIは1台のマシンで計算されます。マルチノードセットアップでは、フレーム範囲が複数のレンダーノードに分割されます。各「分割」ジョブは、選択したベイクステップパラメータでキャッシュされます。したがって、たとえば、シーンがフレーム0で始まりフレーム100で終わる場合、ベイクジョブパラメータを5にしてGIキャッシュを作成できます。プラグインは、0〜100の範囲を使用して5つのGIキャッシュジョブを作成します。それらは、選択したベイクステップパラメータでキャッシュされます。マルチノード設定でのGIキャッシングが成功した後、ソフトウェアはイラディアンス・マップのパーツを1つの大きなファイルにマージし、レンダリングに使用します。レンダリング範囲が500フレームを超えるシーンの場合、マルチノードGIキャッシング設定をお勧めします。カメラアニメーションモードでは、追加の設定もいくつかあります。まず、シングルノードマルチノードのGIキャッシングを選択できます。次に、ベイクステップの値を設定できます。ベイクステップはシーンのタイムライン計算ステップとして使用されることに注意してください。(ただし、GIキャッシングジョブに対してのみ)レンダリングステップは、カメラ設定ボックスで直接設定できます。 ストアダイレクトライトスイッチをオン/オフにすることもできます。
カメラアニメーションモードの追加設定
  • ブルートフォースアニメーション–ベイクとレンダリング–このモードは、カメラアニメーションシーンだけでなく、完全にアニメーション化されたショットにも使用できます。イラディアンスマップとブルートフォースGI設定を使用します。選択した設定に応じて、このモードでは2つまたは3つのジョブ(GIキャッシュ、マージ、レンダリングジョブ)が作成されます。 GIキャッシュの場合、現在選択されているイラディアンスマップモードを「現在のマップに追加」に変更します。 GIキャッシュは、ベイクステップベイクジョブのパラメーターを使用して行われます。デフォルトでは、ベイクステップの値は10なので、シーンが0で始まり100フレームで終わる場合、1つのイラディアンスマップに保存された11のキャッシュフレーム(最初と最後のフレームを含む)を受け取ります。ブルートフォースアニメーションのGIキャッシュは、カメラアニメーションモードと同じように機能します。単一ノードまたはマルチノードのGIキャッシングを使用して設定できます。唯一の違いは、セカンダリGIエンジンがブルートフォースに設定されており、GIキャッシュジョブでオン/オフできることです。モード設定では、サブディビジョンの数やセカンダリバウンスの数など、ブルートフォースの直接パラメータを設定することもできます。これらのオプションは、標準の3d Max GIセットアップと同じように機能します。ブルートフォースアニメーションモードを使用する前に、GI設定がイラディアンスマップとブルートフォースに設定されていることを確認してください。それ以外の場合は、そのままレンダリングモードを使用してください。ブルートフォースアニメーションモードの追加設定は、GIキャッシュオプション(シングルノードおよびマルチノード)です。このオプションはベイクステップ値と連動します。これらの設定は、カメラアニメーションモードの場合とまったく同じように機能します。同じことがストアのダイレクトライトスイッチにも当てはまります。ブルートフォースアニメーションの特別なオプションは、ブルートフォースの直接設定です。この設定は、内部のV-Rayレンダリング設定ウィンドウと同じように機能します。また、現在のブルートフォースの設定を読み取り、プラグインGUIに転送します。ベイクにブルートフォースを使用するスイッチは、GIキャッシングジョブのセカンダリエンジンとしてブルートフォースをオンまたはオフにします。デフォルトでは、常にオンになっています。シーンの設定に応じて、この設定を変更できます。
ブルートフォースアニメーションモードの追加設定
  • 静止画像–レンダリング/ベイクとレンダリング–これは、弊社のカスタム分散レンダリングシステムです。特に高解像度の静止ショット用に設計されています。あらゆる種類のGI設定で機能します。選択した設定に応じて、このモードでシーンを送信すると、GIキャッシュ、レンダリング、マージという2つまたは3つのジョブが作成されます。事前にキャッシュされたGIがある場合は、ベイクスイッチをオフにして、「ファイルから」モードでGIマップを接続できます。これらはシーンとともにアップロードされ、レンダリングに使用されます。ベイクをオフにすると、プラグインは強制的に2つのジョブをファームのレンダリングキューに転送します(レンダリングとマージ)。ベイクスイッチがオンの場合、GIキャッシュ、レンダリング、マージという3つのジョブを受け取ります。静止画像モードは、「ストリップ」(水平または垂直のレンダー領域)でシーンをレンダリングします。ストリップレンダリングジョブが完了すると、マージジョブでストリップが1つの最終解像度フレームに繫がります。静止画像モードでは、GIをあらゆる種類のイラディアンスマップとライトキャッシュの組み合わせ(IR + LC、IRのみ、LC + LC、LCのみなど)でキャッシュできます。ブルートフォース+ブルートフォースのようなGI設定はキャッシュできません。キャッシュ不可のGI設定を使用すると、GIレンダリングで問題が発生する場合があることに注意してください。たとえば、BR + BRの設定では、各レンダーノードが継ぎ目からGIを計算するため、ストリップをレンダリングするときにストリップに継ぎ目が見える状態で受け取ることになります。
静止画像モードの追加設定

注意

フルレンジアニメーションまたはフル解像度の静止画像をレンダリングする前に、必ず最初にテストジョブを実行して、潜在的な問題を確認し、ジョブの推定コストを取得する必要があります。アニメーションの場合は、より短い範囲をレンダリングするか、ステップを使用してください。静止画像の場合、解像度の小さいジョブ(つまり⅕の解像度)をレンダリングする必要があります。これは従うべき非常に重要なステップであり、クレジットを過剰に消費することなくサービスを完全にテストするのに役立ちます。予備のコスト見積もりを取得するには、コスト計算ツールを使用してください。これはおおよその金額であり、実際のテストに取って代わるものではありませんが、アニメーションのコストとレンダリング時間を見積もる簡単な方法です(静止画では機能しません)。

テストの重要性、およびレンダリングのコストと時間を見積もる方法の詳細については、お問い合わせを参照してください。

4. プラグインを使用–カメラ設定(V-Ray)

プラグインモードを選択したら、セットアップウィンドウの2番目の部分であるカメラとフレーム範囲を設定するワークフローに移ります。マルチカメラシーンがある場合、各カメラに複数のフレーム範囲を一度に設定できます。同じ種類のワークフローが静止画像モードにも使用できます。シーン内の各カメラは、GIキャッシュプロシージャ、シーンレンダリングおよびマージジョブを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます(ストリップモードに適用)。シーンをテストする場合は、いくつかのレンダーステップ値をカメラフレームの範囲に入れてください。たとえば、シーンのタイムラインが0〜100フレームの場合、時間の最後の値に0〜100s10を指定してs10をテストすることで、10フレームごとにジョブをレンダリングできます。テストがレンダリングされたら、ジョブを再開できます。シーンを再度アップロードする必要なく、Webダッシュボードで全範囲をレンダリングします。

カメラと範囲の設定

注意

3ds Maxプラグインは、シーンの時間設定を自動的にチェックし、シーンのタイムライン以外のフレーム番号を入力することを許可しません。たとえば、タイムラインがフレーム10で始まる場合、プラグインにフレーム0を入力することはできません。また、GIキャッシュを有効にしたカメラアニメーションモードでは、レンダリング後に全範囲を変更(または再開)できないことに注意してください。これは、GIがフルレンジに対して計算され、別のレンダーフレームレンジでシーンを再レンダリングするときに更新できないためです。

5. プラグインを使用–レンダリング設定(V-Ray)

すべてのカメラとフレーム範囲を設定したら、プラグインの最後設定に進むことができます。この設定グループは主に、V-Rayの設定に加えて、3ds Maxのレンダリング設定からの出力形式に表示されるものを反映しています。

レンダリング設定–各レンダリングモードに共通

動的メモリ制限–このオプションを使用すると、V-Rayジオメトリと前処理のRAM使用率境界を設定できます。デフォルトでは、28GB(28000)に設定されています。追加の外部参照やV-Rayプロキシが大量にあるシーンが本当に大きい場合を除き、この設定をデフォルト値のままにしておくことをお勧めします。

バケットサイズ–デフォルトでは32×32に設定されています。 4K+解像度を使用している場合は、レンダーバケットのサイズを(64×64のように)増やすことができますが、シーンに多くの反射または屈折マテリアルが含まれていて、バケットサイズが大きすぎる場合は、一部のバケットは、最も反射する(または透明な)オブジェクトの計算で「ハング」する場合があります。そのため、32x32の設定をバケットのままにすることをお勧めします。32x32のサイズは、1080pおよび同様の解像度で最も一般的です。

フレームバッファーの使用/ Raw画像の使用/分割チャンネルの使用–これらの3つのスイッチは、3ds Max + V-Ray出力のオン/オフの設定にすぎません。デフォルトでは、フレームバッファを使用は常にオンにしておく必要があります。これは、V-Rayのメイン出力を使用する場合、画像とフォーマットが3ds Maxのメイン出力ではなくV-Rayフレームバッファーから保存されるためです。 RAW画像を使用を使い、マルチレイヤーEXR(または.vrimg)保存オプションをオンにすることができます。分割チャンネルを使用スイッチは、フレームバッファを使用と連動して機能します。 V-Rayに、メインRGBチャンネルとアルファから分離されたデフォルト設定でメイン出力を保存するように強制します。

カメラパスを使用するイラディアンスマップ/ライトキャッシュ–このスイッチは、GI設定を反映したものです。弊社のプラグインは、現在のレンダリング設定からこれらのスイッチを読み取ります。したがって、それらを変更したくない場合は、この設定をそのままにしておきます。

その下で、V-Ray出力3ds Maxメイン出力の出力形式を選択できます。デフォルトでは、プラグインがこれらの設定を読み取り、シーンとともに転送するだけだから、選択リストはオフになっています。V-Rayまたは3ds Maxの出力形式を変更する場合は、拡張子上書きスイッチをオンにしてください。

「拡張子上書き」をオンにすると、両方の出力モジュールがデフォルト設定で保存されるようになることに注意してください。たとえば、出力にいくつかの内部設定(alphaを使用したTIFF48Bitまたは.exr出力のような設定など)を使用している場合は、「拡張子上書き」スイッチをオフのままにすることをお勧めします。それ以外の場合は、オンにして、V-Ray画像ファイル形式の場合は「PNG」、Max画像ファイル形式の場合は「JPG」などを選択します。

V-Rayバッファーガンマのオーバーライド–デフォルトではオフになっています。このスイッチは、V-RayフレームバッファーとV-Ray RAW画像出力に異なるガンマが必要な場合にのみ使用してください。

主要出力フォーマット構成の下に、V-Rayシーン画像ファイル出力があります。この選択リストは、.vrsceneで送信スイッチと共に機能します。 .vrsceneで送信がオンになならない限り、このリストから出力形式を選択することはできません。この選択リストは、3ds Maxシーンを.vrscenesとしてレンダリングするためのものです。これは、.vrsceneで送信スイッチをオンにすることで実行できます。このオプションは、V-RayがシーンをV-Rayスタンドアロンにエクスポートするように強制します。これは、さまざまな状況で使用できます。たとえば、3ds Maxシーンが非常に大きい場合、またはほとんどのシーンがV-Rayオブジェクト、またはV-Rayプロキシと同様のソリューションで危険にさらされている場合。さらに重要なことは、ほとんどの場合、.vrscene(V-Rayスタンドアロンシーン)のレンダリングは、.maxファイルのレンダリングよりかなり速いということです。

一部の3ds Maxプラグイン、特にscatters、またはdeformers/generatorsのようなプラグインはV-Rayスタンドアロンレンダリングと互換性がない場合があります。 「.vrsceneで送信」スイッチを使用する前に、これらの種類のオブジェクトをジオメトリに変更してください。

merge XRef –このスイッチは、3ds Maxの「オブジェクトのマージ」機能と同様に機能します。オンになると、3ds Maxはすべての外部オブジェクトを1つのシーンにマージします。このスイッチは、シーンのさまざまなディレクトリとネットワーク経路に多くの外部x-refsシーンが含まれている場合に使用できます。また、x-refをマージして.maxシーンを使用すると、これらのアセットをロードおよび再ロードする必要がないため、ファームでのレンダリングがより高速で安定します。

新しいプロジェクト名–このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーン(新しいアセットを使用)で作業している場合にのみ使用してください。それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。このスイッチを無効にすると、プラグインは、プロジェクトにリンクされた以前にアップロードされたアセットを再アップロードしません。

プラグインは、シーンに接続されているアセットを自動的にチェックするため、シーンを1つのプロジェクトディレクトリ(C:\MyProject\Scene_1.max&\ Scene_2.maxなど)にキープしている限り、アセットは1回だけアップロードされます。 .maxシーンを親フォルダーに移動すると、プラグインはそれを新しいプロジェクトとして扱い、すべてのアセットを新しいかのようにアップロードします。

モードの選択、カメラ範囲の設定、レンダリングの設定が完了したら、ファームに送信ボタンをクリックするだけです。プラグインは、.maxファイルの次に臨時ディレクトリを作成し、プロジェクトの準備を開始します。次に、接続されているすべてのアセットをコピーして再リンクします。 Windowsの一部ネットワークドライブ制限およびそれらに対するコピー/移動/名前変更操作のため、ネットワークドライブの使用はお勧めしません。次に、3ds Maxプラグインは、ファームの.dllリストをローカルにあるものでチェックします。互換性のない.dll(3ds Maxプラグイン)がある場合は、続行オプションとキャンセルオプションのプロンプトが表示されます。不足しているプラ​​グイン(.dll)をスキップできる場合は、プロセスを続行してください。これらの不足しているプラ​​グインがプロジェクトで重要である(そしてファームにインストールされていない)場合は、お問い合わせください。プロジェクトの準備プロセスが完了すると(シーンとアセットのサイズによっては数分かかる場合があります)、3ds MaxプラグインがすべてのデータをrenderBeamerアプリケーションにリダイレクトし、ファイル圧縮とアップロードプロセスを処理します。

6. プラグインを使用–出力設定の概要(V-Ray)

覚えておくべきルールが1つあります。3dsMaxのコモンタブ、V-Rayフレームバッファー、レンダリング要素の設定からのすべての出力、設定、ファイル形式は、ファームにアップロードされたシーンだけでなく、プラグイン設定にも継承されます。

パソコンでのレンダリングと同じようにシーンをレンダリングする場合は、プラグインセットアップの「レンダリング設定」の部分をスキップし、レンダリングモード、フレーム範囲、カメラのセットアップを選択して、ファームに送信ボタンをクリックします。

ただし、ファームでのレンダリングのために出力設定のみを変更する場合は、シーンの設定を毎回変更する必要はありません。アップロードするシーンの設定を上書きするプラグイン出力設定を使用できます。

下の図では、シーンの出力設定がプラグインによって継承される方法を確認できます。

ご覧のとおり、すべての出力形式V-Rayフレームバッファーオプションはプラグイン設定によって継承され、必要に応じて変更できます。

個別のレンダーチャネルはプラグインの分割チャンネルの使用オプションによって継承されます。
V-Ray RAW画像ファイルはプラグインのRAW画像使用オプションによって継承されます。
ビルトインフレームバッファーを有効にするは、プラグインの[フレームバッファーを使用]オプションによって継承されます

3ds Maxメイン出力形式(コモンタブから)は、プラグインのMax画像ファイル形式によって継承されます。

V-Rayフレームバッファーの出力形式([コモン]タブから)は、プラグインのV-Ray画像ファイル形式に継承されます。

いくつか覚えておくべきことを見てみましょう。

3ds MaxおよびV-Rayレンダリング要素の動作(パソコンでレンダリングする場合でも同様):

  • レンダリング要素タブまたはV-Rayフレームバッファー\分割チャネルでレンダリング要素の出力経路と形式を設定していない場合、それらは3ds Maxのメイン出力設定から取得されます。
  • レンダーエレメントを使用していて、V-Rayフレームバッファーがオンになっている場合は、個別レンダーチャネルまたはRAW画像ファイルを使用オプションをオンにして、それらの経路と形式を設定します。そうしないと、レンダリング要素がレンダリングされません。 (パソコン上でも同様)。

プラグインの動作:

  • すべてのケースで、(コモンタブからの)3ds Maxのメイン出力は、経路と形式を設定して(これらのフレームを使用しない場合でも同様)オンにする必要があることに注意してください。技術的な理由で必要であり、プラグインは、シーンがオンになっておらず、適切に構成されていない場合、シーンをアップロードできません。
  • プラグインオプションの拡張子上​​書きは、選択した形式のデフォルトオプションを使用することに注意してください(TIFFまたはPNGのビット深度設定や内部EXRレンダーレイヤーなど)。カスタムオプションを使用してそのような形式にレンダリングする場合は、シーンで出力形式を設定する必要があり、プラグインオプションで拡張子上書き機能を使用しないでください。
  • RGB出力とレンダリング要素をV-Rayまたは3ds Maxフレームバッファーから手動で保存することに慣れている場合は、ファームがこの方法で画像を保存しないことに注意してください。これらは、3ds Maxのメイン出力\ V-rayフレームバッファーとレンダリング要素に設定された経路と形式に従って保存されます。

ファームにシーンをアップロードする前に、所定の設定でコンピューター上でフレームが正しくレンダリングされることを確認してください。

このガイドの最後の章で、シーンとプラグインのさまざまな出力設定シナリオについて詳しく読むことができます: 補足:シーンとプラグインの出力設定(V-Ray)

7. プロジェクトをアップロードする

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。

シーンが完全にアップロードされると、アプリはWebマネージャー(Webダッシュボード)のシーンへの直接リンクを含むウィンドウを表示します。続行するには、ここをクリックしてジョブを送信ボタンを使用してください。何らかの理由でリンクを使用してウィンドウを閉じた場合や機能しなかった場合でも、心配しないでください。プロジェクトをWebダッシュボードで見つけ、後でシーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のセクションで)ステップ)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

レンダーファームにジョブを追加するオプションを備えたrenderBeamerのウィンドウ

8. ジョブの送信及びレンダリング進行状況モニタリング

プロジェクトがアップロードされたので、ファームにジョブを作成し送信する最後のステップへ進みます。Web Managerは、すべてのプロジェクトとレンダリングジョブが位置する場所です。

以前にrenderBeamerによって生成されたリンクをたどった場合は、いくつかのフィールドと設定を含むジョブ送信ウィンドウが表示されます。リンクをたどらない場合や機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを探し、プロジェクトフォルダー内のシーンファイルを見つけて手動で行うことができます(フォルダー構造で「data」というフォルダーを探します、つまりProject_name / data / SceneName.max)をクリックし、それをクリックしてジョブウィンドウを開きます。

Web Managerファイルブラウザーから直接レンダリングにシーンを追加する

ジョブを送信するときに、高、中、低の3つの優先順位から選択できます(詳細については、料金ページお問合せページをご覧ください)。ファームの現在のキューを表示することもできます。これは、優先度の選択に関する決定を通知するのに役立ちます。

レンダー設定に最終チェックを入れ、優先順位を選択したら、送信をクリックしてジョブをレンダーキューに追加します。初めて弊社のファームを利用するユーザーの場合、25ドルのクレジットを受け取ってサービスをテストできます。クレジットは、いくつかのテストジョブを実行し、サービスに慣れるのに十分です。

ヒント

ジョブを右クリックして、優先順位の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。

注意

見積りは現在完成されたフレームに基づいており、その時点での概算です。プラグインで指示されたとおりにテストジョブをレンダリングすること(1to100s10などのステップを使用)は、より正確な推定と潜在的なエラーの検出のために強く推奨されます。

レンダーキューに追加されたジョブとマウスの右ボタンで利用できるオプション

ジョブがレンダリングを開始したら、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。これを行うには、メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

現在レンダリング中のフレームを示すWebマネージャーの進行状況パネル

進行状況パネルには、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています

アクティブフレーム-現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション完了フレームに移動します。 完了フレームリストで任意のフレームを選択すると、下部の処理結果セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント

プログレスパネルでアクティブフレームセクションの現在レンダリング中のフレームを右クリックすると、ノードからリアルタイムレンダリングログにアクセスできます。

注意

ジョブのレンダリングが完了すると、すべてのフレームが既にレンダリングされ、リストが「完了フレーム」に移動されるため、「アクティブフレーム」セクションのフレームリストは空になります。

「アクティブフレーム」セクションでアクセス可能なノードからのマウス右クリックでリアルタイムレンダリングログが確認できる。

9. フレームダウンロード及び確認

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

自動ダウンロードをオンにしたrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより細かく制御したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

レンダージョブが選択されているrenderBeamerのダウンロードフレーム

この種類のワークフローは、選択した1つまたは複数のジョブのすべてのレンダリング終了したフレームをダウンロードします。ただし、renderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。そのためには、マウス右クリックでファイルリスト機能を使用します。

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、リストをロールダウンし、チェックボックスを使用してダウンロードするファイルを選択します。次に、同じくダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerはレンダージョブから選択されたフレームのみをダウンロード

フレームがダウンロードされたら、マウス右クリックメニューのディレクトリを開くオプションを使用して、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意

フレームをすぐにダウンロードするレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行し続けたままにしてください。ただし、特定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これは、アプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックを行いますが、現在、サイクルの間にあることが原因である可能性があります。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。

10. クレジット購入

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するには、アカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドル未満になると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始したりできなくなります。ウェブマネージャーの[会計]パネルで支払いを行うことができます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。

レンダリングのニーズが高い場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントを確認してください。

クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができる会計パネル

11. お問い合わせ

GarageFarm.NETの技術チームといつでお話しできます。私たちはサービスを利用し始めるあなたを助けるため、あなたの質問に答えるため、そしてあらゆる方法であなたを助けるためここにいます。遠慮なく声をかけてください。

アカウントにログインして、Webダッシュボード、デスクトップアプリからアクセスできるライブチャット、またはゲストチャットで弊社にメッセージを送っていただいたら連絡できます。

新規のユーザー様から頂いた質問のほとんどに答えを集めたお問合せページもご参照ください。

EXTRA: シーンとプラグインの出力設定(V-Ray)

プラグイン出力オプションがどのように機能するかを示すシナリオの例をいくつか示します。

ケース1

シーン設定:

3ds Maxのメンイ出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別のレンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–パスとフォーマットセットなし

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

これが3ds Maxのデフォルト設定です。V-Rayフレームバッファオプションは使用されていません。

注意

レンダリング要素の出力設定を空のままにすることは正しい習慣ではありませんが、ファームに送信されたシーンがそのように設定されている場合があります。

  • V-Rayビルトインフレームバッファーがシーンでオフになっており、[フレームバッファーを使用]プラグイン設定でオンになっていないため、すべてのプラグイン出力スイッチ(フレームバッファーを使用/ RAW画像を使用/分割チャンネルを使用)も同様にオフになっております。
  • レンダリング要素は出力経路または拡張子なしに設定されているため、3ds Maxのメイン出力設定から経路と拡張子を取得します(これは3ds Maxの基本動作です):弊社のプラグインの中の拡張子上書きをオンにしてMAX画像ファイル形式ドロップダウンメニューから別の拡張子を選択した場合、3ds Maxメイン出力とレンダリング要素両方の出力形式を変えます。

この場合、プラグインは3ds Maxのメイン出力設定をシーンから取得します(.JPGに設定されています)。したがって、すべてのファイルが.JPGにレンダリングされます。

レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。

ご覧のとおり、すべてが正しくレンダリングされます。プラグインを実行する前にシーンで設定したのと同じ方法です。

CASE 2

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

  • この設定例は、レンダリング要素に出力経路と拡張子がシーンに設定されていることを除いて、前の設定例とほとんど同じです。そのため、前の例のよな経路と形式でレンダリングされ、設定は3ds Maxのメイン出力から取得されません。
  • すべてのレンダリング要素は.TIFF形式に設定され、3ds Maxのメイン出力は.JPGに設定されます。
  • この設定は保存され、ファームにアップロードされたシーンに転送されます(プラグインの拡張子上書きスイッチを使用して、出力形式を変更する場合を除く)。

ただし、拡張子上書きスイッチを使用する場合(および3ds Maxのメイン出力画像ファイル形式をPNGなどの別の形式に変更する場合)は、レンダリング要素の拡張子も変更されます

レンダリングを完了すると、出力ファイルは次のようになります。

3ds Maxのメイン出力はJPGにレンダリングされ、レンダリング要素はシーンで設定されたとおりにTIFにレンダリングされます。

ケース3

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray生画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–パスと出力形式を設定します。

プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力でオンになります。

このシナリオでは、3ds Maxのメイン出力のセットアップとレンダリング要素のレンダリングの設定は、ケース2の例と同じです。

この場合、プラグインの出力設定のみが別の方法で設定されます。プラグインで拡張子上書きスイッチを使用します。この設定を使用すると、シーン出力形式が新しい形式(.TGA)に上書きされます。

3ds Maxのメイン出力の新しい形式を選択するには、最大画像ファイル形式ドロップダウンメニューを使用する必要があります。

注意

V-Rayビルトインフレームバッファーがオフになっているため、3ds Maxのメイン出力画像形式をTGAなどに上書きすると、シーンで.TIFまたは.EXRに設定されている場合でも、レンダリング要素の出力形式も変更されます。

これが、拡張子上書き機能のしくみです。現在の選択を新しいものに上書きします。

レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。

ご覧のとおり、すべてが選択した形式(この場合はTGA)に上書きされました。

ケース1〜3のシナリオは、V-Rayのビルトインフレームバッファーを使用していないユーザー「専用」であることに注意してください。個別のレンダーチャネルスイッチを備えたスタンダードVFBも、RAW画像ファイルの保存オプションでもありません。

ケース4

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別レンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定します。

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

これは、3ds MaxおよびV-Rayフレームバッファーを使用したレンダリングの最も一般的な設定です。すべての標準出力がオンになります。

そのため、3ds Maxのメイン出力をJPGに設定し、V-Rayビルトインフレームバッファーをオンにして、PNGを標準に設定しました。個別レンダーチャンネルで正しく設定し、(出力経路と形式が設定されています)あるレンダリング要素はJPGに設定され追加されます。

プラグインのセットアップウィンドウは次のようになります。

ご覧のとおり、プラグインは現在のシーン出力設定をすべて読み取ります。フレームバッファの使用オプションがオンになっており、スプリットチャネルの使用も同じです。 V-Rayフレームバッファーファイル形式の場合、出力形式は既にPNGに設定されており、3ds Maxのメイン出力形式は.JPGに設定されています。

注意

3ds Maxのメイン出力はJPGに設定されているため、[レンダリング要素]タブのリストに新しい要素を追加すると、レンダリング要素もJPGに設定されます。最終的には、V-Rayのビルトインフレームバッファー\個別レンダリングチャネルで設定されているPNG形式にレンダリングされます。

プラグインの設定の拡張子上書きオプションは使用されないため、出力形式はシーンで設定されたとおりにレンダリングされます。

したがって、3ds maxのメイン出力をJPGにレンダリングし、残りの出力(レンダリング要素を含む)をPNGにレンダリングします。

ケース5

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別のレンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オン

レンダリング要素:オン–出力パスとフォーマットセットあり

プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力とV-Rayビルトインフレームバッファー出力を使用

これは、さらに別のタイプの標準レンダー出力設定です。

この例では、3ds Maxのメイン出力がJPGに設定され、V-Rayのビルトインフレームバッファーすべてのオプションがオンに設定されています。個別のレンダーチャネルがPNGに設定され、RAW画像ファイルをEXRに使用します。

レンダリング要素–ケース4の例のように設定–これは3ds Maxのメイン出力とともにJPGに設定されますが、「実際」では、出力設定はV-Rayフレームバッファー出力形式によって制御されます。

この場合、すべての出力を同じ形式で取得したいとします。たとえば、TIFをどこでも+ RAW(EXR)を使用した追加の出力が必要だとします。

ご覧のとおり、3ds Maxのメイン出力とV-Rayフレームバッファーの両方の出力(.TIF)で拡張子上書きを使用しています。

このタイプの設定により、この場合、すべての出力が選択されたTIFにレンダリングされることが確実になります。また、RAW画像を使用が使われ、V-Ray RAW画像設定で選択した形式にレンダリングされます。

シーンにはすでにV-Ray RAW画像出力が設定されており、プラグインの上書きオプションがオンになっていても上書きされません。 V-Ray RAWバッファーはより複雑なので、上書きオプションを追加しないことにしましす

レンダリングが完了すると、次のようなファイルが表示されます。

ご覧のとおり、3ds MaxとV-Rayのすべての出力がTIFとして保存され、V-Ray RAWイメージファイルから1つの追加の出力であるEXRが取得されました。

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